Es importante plantear que una metodología didáctica supone una manera concreta de enseñar, método supone un camino y una herramienta concreta que utilizamos para transmitir los contenidos, procedimientos y principios al estudiantado y que se cumplan los objetivos de aprendizaje propuestos por el profesor. Pero, qué hay detrás de la elección de una metodología didáctica?
¿Qué se esconde tras la elección de una metodología de enseñanza?
No es casual ni aleatoria, por el contrario esta elección depende de diversos factores.
Experiencia previa del docente en observar enseñar a otros. Este proceso se denomina modelado, porque se han tenido ‘modelos’ de enseñanza en esa o en otra disciplina.
Concepciones propias sobre lo que supone enseñar o aprender.
Por ejemplo, si un docente concibe que aprender supone escuchar conceptos establecidos y que enseñar supone transmitir los elegirá una metodología más expositiva que otro docente que concibe que el alumnado tienen conocimientos previos y que enseñar supone ayudar a que el alumnado descubra o se interrogue por ellos.
Las concepciones propias sobre lo que supone enseñar o aprender. Por ejemplo, si un docente concibe que aprender supone escuchar conceptos establecidos y que enseñar supone transmitirlos elegirá una metodología más expositiva que otro docente que concibe que el alumnado tienen conocimientos previos y que enseñar supone ayudar a que el alumnado descubra o se interrogue por ellos.
Suele existir una relación entre la metodología que elige el profesor y sus objetivos de enseñanza. No sería la misma metodología escogida por un profesor que quiere que el alumno piense, formule preguntas, plantee problemas que aquel que pretende que el alumno conozca y reproduzca literalmente los contenidos.
Edad, intereses, nivel de conocimientos. Por ejemplo un docente que imparte clases en la enseñanza infantil elegirá metodologías más abierta y participativas que aquellos que imparten clase en la universidad a gran grupo que están más centradas en la metodología expositiva.
Finalmente depende del contenido, porque si es un contenido práctico o aplicado podremos usar una metodología diferente que cuando impartimos un contenido teórico.
1. Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
El Aprendizaje Basado en Proyectos permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias a través de la elaboración de proyectos que den respuesta a problemas de la vida real. Al partir de un problema concreto y real, esta metodología garantiza procesos de aprendizaje más didácticos, eficaces y prácticos y permite al estudiante desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración y la resolución de problemas.
2. Flipped Classroom (Aula Invertida)
En este modelo pedagógico, los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten. Los materiales educativos son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula. El objetivo: optimizar el tiempo en clase para dedicarlo a atender las necesidades especiales de cada alumno y al desarrollo de proyectos cooperativos.
3. Aprendizaje Cooperativo
Una metodología que los maestros usan para agrupar a los estudiantes e impactar de forma positiva. Quienes utilizan este método aseguran que hacerlo permite que los estudiantes mejoren la atención y la adquisición de conocimientos. El objetivo de esta metodología es que cada miembro de un grupo establecido realice con éxito sus tareas apoyándose en el trabajo de los demás.
4. Gamificación
Se trata de la integración de mecánicas y dinámicas de juego y videojuegos en entornos no lúdicos, con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. La integración de dinámicas de juego en dichos entornos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de muchos expertos del ámbito educativo.
Es el uso del juego en actividades educativas, como la introducción de videojuegos en el aprendizaje, o el uso de tablets en el aula.
Es el uso del juego en actividades educativas, como la introducción de videojuegos en el aprendizaje, o el uso de tablets en el aula.
5. Design Thinking (Pensamiento de Diseño)
El Pensamiento de Diseño nace de la práctica de los diseñadores y su método para resolver problemas y satisfacer a sus clientes. Aplicado a la educación, este modelo permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno, generar ideas, resolver problemas creativamente y ampliar el horizonte en términos de soluciones.


6. Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)
Enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar, convertir información en conocimiento y desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización. Ese es el objetivo del thinking-based learning o aprendizaje basado en el pensamiento (TBL).

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